Test Far Cry New Dawn
Si Ubisoft nous avait jusqu’ici habitués à capitaliser sur les assets et moteurs de jeu des épisodes canoniques de sa série Far Cry pour nous proposer différents spin-off (Blood Dragon pour Far Cry 3 et Primal pour Far Cry 4), il n’avait encore jamais tenté d’appliquer la méthode à l’élaboration de la suite directe d’un opus numéroté. C’est donc un exercice inédit auquel se sont livrés les développeurs de Far Cry New Dawn, puisque son scénario débute 17 ans après la fin de Far Cry 5 et l’explosion d’une bombe atomique qui a radicalement transformé la région de Hope County.
C’est la jeune Carmina Rye, fille de Nick et Kim rencontrés dans le précédent opus, qui se charge de faire le lien entre les deux jeux via une cinématique d’introduction plutôt réussie : née le jour même de la catastrophe, elle aura dû attendre six longues années dans un abri souterrain avant d’enfin voir la lumière du soleil. La vie a ensuite lentement repris son cours, les survivants se regroupant pour former une petite communauté à Prosperity. Mais alors que la paix semblait à nouveau régner sur la région, un groupe de bandits appelé les Ravageurs a débarqué avec à sa tête deux jumelles particulièrement violentes, Mickey et Lou. Les envahisseurs se montrant de plus en plus exigeants envers la population, Carmina désormais adolescente est chargée de demander l’appui d’un groupe de volontaires dirigé par Thomas Rush qui sillonne le pays pour aider les colonies à s’organiser : c’est dans la peau du capitaine de sécurité de cette petite troupe que vous débarquez à nouveau à Hope County.
Un scénario inégal
Vous l’aurez compris, New Dawn ne change pas la recette Far Cry et vous demande à nouveau de libérer un peuple de l’emprise d’un tyran. Rien de très gênant a priori dans la mesure où la série a su jusqu’ici nous proposer des méchants charismatiques comme Vaas, Pagan Min ou le clan Seed, et il faut bien reconnaître que les jumelles maléfiques font leur petit effet lors de leur première apparition à l’écran. Une séquence qui sans trop en dire justifie que nous les ayons comparées au terrible Negan de The Walking Dead dans l’une de nos news, le duo sachant parfaitement alterner entre tirades posées et moments de pure violence.
Là où le bât blesse c’est que l’aventure qui vous attend dans New Dawn est nettement plus courte que celles des épisodes canoniques (comptez une douzaine d’heures pour atteindre le générique de fin), réduisant de fait les apparitions de Mickey et Lou et empêchant un vrai développement de leurs personnalités. Certes on comprend rapidement que la première est la plus cérébrale tandis que la seconde est la plus impulsive, mais tout cela manque quelque peu de finesse et conduit à un comportement trop prévisible des deux sœurs lorsque l’on croise leur route. Seule une courte saynète consacrée à leur passé apporte un autre point de vue sur le duo, et aurait sans doute mérité d’être un peu plus creusée.
S’il nous laisse un peu sur notre faim dans son traitement relativement expéditif des jumelles, New Dawn se montre plus convaincant dans celui des personnages découverts dans Far Cry 5 de retour ici : on a déjà mentionné Nick et Kim mais vous retrouverez aussi Grace, le Pasteur Jeffries, Hurk ou encore Sharky qui ont tous vécu différemment l’apocalypse de Hope County. Certains membres de la secte Eden’s Gate ont eux aussi survécu et ont fondé une petite communauté baptisée Le Nouvel Eden, mais ne vous en dirons pas beaucoup plus à leur sujet puisqu’ils tiennent logiquement une place de choix dans l’aventure qui vous attend !
Une base connue
Assumant son statut de suite/spin-off, New Dawn reprend à son compte bon nombre d’aspects et mécanismes vus dans Far Cry 5. La carte du jeu, en premier lieu, est une version réduite de celle du précédent opus : plusieurs zones sont interdites en raison d’un trop haut niveau de radiations, tandis que celles qui restent accessibles ont été profondément modifiées. Vous reconnaîtrez sans mal certains lieux importants de la précédente aventure, mais ceux-ci seront le plus souvent délabrés voire réinvestis par une nature qui a elle aussi souffert de la catastrophe nucléaire : ne vous fiez pas aux couleurs flashy de votre environnement qui renvoient aux Bisounours ou aux Teletubbies, la faune irradiée de Hope County reste le plus souvent hostile ! L’occasion de saluer le travail des designers qui nous plongent ici dans une ambiance post-apocalyptique saisissante, en réutilisant intelligemment les assets et le moteur du titre précédent.
Mais revenons-en à cette fameuse carte qui, au début de l’aventure, est quasiment vide d’indications : il faudra une fois de plus sillonner la région pour lire des panneaux qui vous indiqueront l’emplacement de tel ou tel animal, et parler aux personnages non hostiles pour localiser de nouveaux objectifs (caches de survivaliste, avant-postes…).
Pad en main vous ne serez pas surpris d’apprendre que la maniabilité est inchangée, à pied comme à bord de véhicules : on peut toujours marquer ses cibles pour préparer un assaut avant de faire parler la poudre, et s’adjoindre les services d’un mercenaire pour peu qu’on l’ait recruté via une mission annexe. Chacun des huit disponibles pourra ensuite améliorer ses compétences en accumulant les victimes, devenant ainsi de plus en plus efficace.
Vous-même glanerez au fil de vos actions de précieux points d’expérience qui pourront ensuite être dépensés pour accroître vos performances (rechargement plus rapide, apnée prolongée, exécutions…) ou débloquer compétences (sabotage, désamorçage, réparation des véhicules…) et accessoires (wingsuit, canne à pêche…).
Quelques nouveautés
A ce stade de notre article il serait aisé de penser que les développeurs de New Dawn se sont contentés de mettre au point une nouvelle skin pour Far Cry 5, mais ce serait occulter l’aspect Light-RPG mis en avant dans la campagne marketing du jeu qui modifie bel et bien la progression.
Sachez tout d’abord qu’en raison du contexte post-apocalyptique, l’argent n’a plus cours à Hope County : ce sont désormais différentes ressources (adhésifs, mécanismes, composants, circuits imprimés, plantes, viandes…) à récupérer en fouillant les moindres recoins de votre environnement qui serviront à fabriquer armes, munitions et véhicules. Mais la ressource la plus importante, en l’absence de complexe pétrolier et donc d’essence, est l’éthanol qui vous permettra d’améliorer votre base de Prosperity ainsi que ses huit ateliers (établi, infirmerie, garage, camp d’entraînement, laboratoire d’explosifs…) dirigés par autant de spécialistes à récupérer via des missions annexes. Chaque élément peut être amélioré trois fois, la quantité d’éthanol nécessaire pour passer d’un niveau au suivant allant évidemment croissant.
Là où les choses se corsent, c’est que les Ravageurs gardent jalousement cet éthanol dans dix avant-postes répartis sur la carte : vous devez donc prendre le contrôle de ces forteresses, ou bien intercepter les camions-citernes qui transportent le précieux liquide. La première option étant plus efficace, vous n’hésiterez sans doute pas bien longtemps avant d’y recourir et retrouverez alors une mécanique classique dans la série : repérer les ennemis, en neutraliser un maximum discrètement, couper les alarmes au besoin, et terminer dans un bain de sang ! Une fois l’avant-poste sous votre contrôle et son éthanol récupéré, deux options s’offriront à vous : rester sur place et profiter du point de téléportation ainsi acquis, ou bien siphonner les fonds de cuve pour obtenir encore plus de carburant et laisser les Ravageurs revenir sur place. Dans ce second cas, vous pourrez attaquer à nouveau mais devrez faire face à des ennemis bien plus organisés, avec notamment plus d’alarmes et des renforts beaucoup plus puissants.
Mais la nouveauté la plus intéressante est sans aucun doute l’inclusion d’expéditions qui vous permettront à la fois de vous échapper de Hope County pour voir du pays, et de récupérer de belles quantités de ressources pour vos améliorations. Il vous faudra pour y accéder récupérer le pilote d’hélicoptère canadien Roger Cadoret, dont l’accent du pays combiné à un vocabulaire de charretier vous fera immanquablement sourire, qui pourra vous transporter en 7 lieux différents (Alcatraz, Navajo Bridge, un parc d’attractions…). Une fois sur place, vous devrez localiser un paquet, vous infiltrer pour le récupérer, et rejoindre le point d’extraction d’où Roger vous récupèrera. Le hic, c’est que s’il est possible d’atteindre le paquet sans se faire repérer, sa balise GPS se déclenchera inévitablement quelques secondes après que vous l’ayez récupéré, conduisant tous les gardes du coin à vous pourchasser ! Vous devrez alors non seulement rejoindre le lieu indiqué par Roger pour vous échapper, mais aussi le défendre pendant quelques secondes le temps que votre moyen de transport atterrisse. Comme pour les avant-postes il existe trois niveaux de difficulté pour chaque expédition, les ennemis se montrant de plus en plus coriaces à chaque nouvelle intrusion.
Petits reproches et défauts récurrents
Car ce que vous ne savez pas encore, c’est que vos ennemis sont désormais classés par niveau, de 1 à 4, tout comme vos armes et vos véhicules ! Il faudra donc veiller à être correctement équipé avant de vous attaquer à un avant-poste de haut niveau, utiliser une arme de niveau 1 contre un ennemi de niveau 3 n’étant pas vraiment une option : une différence d’un seul niveau est envisageable lors d’un duel ou face à un petit groupe d’ennemis (si vous êtes attaqué sur la route), mais il est préférable d’être en possession d’une arme de même niveau que vos adversaires pour les missions les plus corsées ! On pense notamment aux renforts des avant-postes ou aux boss du jeu qui, même dans cette configuration, se montrent particulièrement résistants. Pensez d’ailleurs à utiliser la seule nouvelle arme du jeu, le lance-scies, qui vous permettra d’occasionner de beaux dégâts et même de toucher plusieurs adversaires en un seul tir grâce à ses lames de scie qui ricochent !
Vous l’aurez compris obtenir le meilleur équipement sera l’une des clés de votre victoire face aux Ravageurs, ce qui nécessitera d’une part beaucoup de ressources, et d’autre part que votre base soit suffisamment évoluée pour y fabriquer les armes les plus puissantes et les véhicules les plus efficaces, ce qui implique d’obtenir beaucoup d’éthanol. La boucle du jeu fait ainsi la part belle au loot, et oblige à faire et refaire plusieurs fois les mêmes avant-postes et expéditions, au risque de devenir rapidement répétitive. Il faut dire que ces séquences ne sont pas aidées par l’intelligence artificielle discutable des alliés qui coupent un peu trop souvent votre ligne de tir, vous obligeant à les ranimer, ou celle des ennemis qui ne se montrent réellement dangereux qu’en raison de leur résistance à vos tirs…
Terminons en précisant que Far Cry New Dawn n’inclut ni les modes multijoueurs ni le mode Arcade de son grand frère, et qu’il est proposé à 44,99€ pour son lancement. Un tarif sans doute un peu élevé malgré quelques bonnes idées à creuser pour l’inévitable prochain opus de la série !
Notre verdict
On aime
- Une ambiance post-apocalyptique convaincante
- Les expéditions
- Quelques missions très réussies
- Certains personnages bien barrés
On n'aime pas
- L’aventure principale assez vite expédiée
- Des combats de boss peu intéressants
- Forcément un peu répétitif
- Les fréquents ratés de l’IA
S’il souffre forcément de la comparaison avec Far Cry 5, plus complet, dont il reprend une bonne partie du gameplay et des assets, Far Cry New Dawn n’en est pas moins une suite réussie qui parvient à intégrer quelques ingrédients intéressants à une recette par ailleurs parfaitement connue. La fraîcheur apportée par la fine couche de RPG est certes contrebalancée par un loot obligatoire nécessairement répétitif, mais le système des expéditions permet de varier les plaisirs en s’échappant pour un temps de Hope County tout en récupérant de précieuses ressources. Reste que cette suite a logiquement un petit goût de déjà-joué, ce qui pose tout de même la question du public ciblé : les joueurs qui ne connaissent pas Far Cry 5 auront vraisemblablement du mal à comprendre toutes les références qui y sont faites, tandis que ceux qui avaient passé de longues heures à démanteler le clan Seed l’an passé n’ont peut-être pas déjà envie de retourner à Hope County. Et vous ?
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