Test In Sound Mind

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PS5

A l'image de l'excellent Kena : Bridge of Spirits, le jeu In Sound Mind faisait lui aussi partie des premiers titres PlayStation 5 dévoilés en même temps que la console en juin 2020. Ce jeu d'horreur psychologique en vue intérieure développé par le studio We Create Stuff déjà à l’œuvre sur Nightmare House 2 parvient-il lui aussi à allier qualités ludiques et visuelles pour imprégner nos esprits ? Réponse dans ce test.

Je suis mon pire cauchemar

Jouer à In Sound Mind a quelque chose de déroutant au début puisque notre périple démarre dans le local à poubelles sombre et crasseux d'un immeuble, sans trop savoir qui nous sommes et pourquoi nous avons été mis au rebut. A peine entend-on une voix-off suffisamment menaçante pour nous inciter à nous déplacer. Nos premiers pas n’iront pas bien loin sans une source de lumière. Le temps de tomber sur une lampe de poche et de grimper les étages du bâtiment qu’on pousse la porte du bureau d’un certain Desmond Wales. On devine que nous sommes lui, psychothérapeute de son état, dont quatre patients ont visiblement eu des destins funestes dont nous ne sommes peut-être pas totalement étrangers. A l'aide des cassettes audio de nos entrevues avec lesdits patients, nous allons devoir fouiller dans leurs esprits tourmentés pour découvrir le dénominateur commun entre eux et ainsi comprendre pourquoi la ville de Milton Haven est en train de partir en vrille. Avec un tel synopsis, autant vous dire que ce titre fait dans l'abstrait le plus total, préférant l’exploration de la psyché au réalisme froid. Entre un chat parlant répondant au nom de Tonia, des portes posées au milieu de rien pour nous servir de portails aveuglants, un phare dont la lumière nous brûle et des mannequins statiques qui semblent vouloir nous aider, il faut accepter de sortir de sa zone de confort pour découvrir quelque chose de différent au risque de laisser certains d’entre nous sur le bas-côté.

Dans les faits le titre de We Create Stuff nous lâche dans des décors assez variés (supermarché abandonné, bord de mer avec phare, usine délabrée, forêt lugubre, immeuble désaffecté) avec des objectifs à atteindre en rapport avec notre némésis du moment. Chaque cas étudié est représenté par un ennemi dont l’apparence est en lien avec sa pathologie. On appréciera par exemple un boss complexé par son image qui s’énerve quand on le regarde en face et qu’il faut observer à distance à travers les débris d’un miroir façon Blair Witch 2016. In Sound Mind regorge de bonnes idées, même si elles sont parfois maladroitement exploitées, à l’instar de cette menace prenant la forme d’une flaque visqueuse qui ronge tout sur son passage mais qui créé une belle confusion quand elle prend le joueur dans ses tenailles. Ce thriller parvient au moins à créer quelques moments de tension lors de courses-poursuites à défaut d’une véritable peur, les situations n’étant pas particulièrement angoissantes, ne déclenchant que très rarement un petit sursaut. Tout némésis qu’ils sont, ces cas ne sont jamais seuls puisque des humanoïdes vaporeux avec un spot lumineux en guise de visage patrouillent régulièrement pour nous empêcher d’agir. Heureusement, on a beau être dans l’esprit de nos patients, un pistolet 9mm fait toujours plus de dégâts que la raison.


Le soft vendu comme plus cérébral que la moyenne lorgne quand même du côté du FPS classique avec une barre de vie chiffrée, une arme à feu, un pistolet à fusées de détresse, une arme de corps à corps, un masque à gaz et une lampe torche fonctionnant à piles. On passe ainsi pas mal de temps à fouiller les environnements pour glaner vivres, batteries et comprimés médicamenteux dont l’ingestion progressive fait croître nos statistiques en vitesse, santé, furtivité et endurance. Notre type lambda a en effet tendance à s’épuiser en courant, à moins de booster sa barre d’épuisement, et ses points de vie peuvent par la suite dépasser les 100. Les éléments récupérables sont bien visibles dans l’environnement (avec un symbole blanc), seules les pilules sont bien cachées. Doté d’un inventaire comme dans un jeu d’aventure, nous pouvons y fourrer tout un tas de babioles qui serviront pour résoudre des puzzles. Les petites énigmes sont plutôt nombreuses et intelligentes, toujours dans l’ambiance du moment et avec des indices disséminés sur des feuilles à droite à gauche. Si vous aimez lire, il y a d’ailleurs de quoi faire ici avec des documents à foison. Enfin, l’inventaire renferme nos « quêtes » en cours pour ne pas s’éparpiller dans des zones assez vastes par moment, mais il n’est visiblement pas assez grand pour transporter une carte pliée en quatre qui aurait été plus pratique que de consulter des panneaux d’affichage pour s’y retrouver. Même avec des noms de salles traduits en français dans les décors, on perd parfois un temps fou à savoir ce qu’on doit faire, comment et où, cassant ainsi le rythme d’un titre déjà peu pourvu de ce côté-là.

Une vue de l’esprit

Même si In Sound Mind sort sur consoles ce 28 septembre, on sent que le studio a d’abord pensé son titre pour PC tant l’optimisation fait défaut sur PlayStation 5. Le moteur Unity ne se montre pas sous son meilleur jour avec des textures la plupart du temps très simples, une gestion des ombres en temps réel tout bonnement absente, des reflets réduits au strict minimum et rien de tape-à-l’œil à l’écran. C’est à se demander pourquoi il ne sort pas aussi sur PlayStation 4 alors qu’elle serait tout aussi à l’aise pour le faire tourner que la Switch dont une version est officiellement lancée. Et même avec ce rendu low-cost, le titre souffre d’un frame-rate chancelant sans jamais être injouable pour autant. Les temps de chargement oscillent entre 10 et 15 secondes, ce qui surprend pour de la next gen. Même constat du côté de la prise en main avec des commandes étrangement placées sur la manette. Ainsi l’inventaire s’ouvre avec la touche gauche de la croix directionnelle, Carré sert de bouton d’action, le défilement des objets se fait avec les touches haut et bas de la croix et sur la droite est placé un raccourci pour passer à l’outil précédemment utilisé. Là encore ce n’est pas la croix et la bannière pour s’y retrouver mais on a l’habitude d’autre chose à la manette, manette DualSense dont les fonctions de retour haptique et de gâchettes adaptatives ne sont absolument pas exploitées ici.

La partie sonore s’en sort un poil mieux avec des doublages anglais de qualité pour les enregistrements et la voix-off, sorte d’alter-égo du héros qui nous suit régulièrement par ses appels téléphoniques quand il n’apparaît pas de manière fantomatique derrière nous. La bande son, discrète et surtout composée de bruits d’ambiance, sait se faire entendre dans les moments de pression. On la doit à The Living Tombstone, un groupe qui s’est fait un nom sur le net et qui œuvrait déjà sur le premier Five Night at Freddy’s dans un genre similaire. La bande originale ainsi qu’un artbook numériques sont mis en évidence sur la jaquette du jeu si vous optez pour un format physique. En boite ou en démat’, il faudra débourser 39,99€ pour vivre cette expérience, pas mauvaise dans le fond, mais trop irrégulière dans ses qualités pour mériter une attention à plein tarif le day-one alors que la rentrée est déjà bien chargée en hits en tout genre. A ce prix-là le voyage dure entre dix et douze heures (comptez maximum trois heures par cassette) en tirant un peu en longueur par moment. Pour aller et revenir de chaque niveau clé par exemple, les développeurs nous obligent à traverser une bande de béton esquinté entourée d’eau qu’on aurait aimé pouvoir zapper tant elle est fadasse. Gageons qu’un patch day-one réglera les quelques soucis techniques mentionnés plus haut parce qu’en l’état ils sanctionnent une œuvre originale et intelligente mais souffrant de maladresses et d’un manque de finition.

Notre verdict

On aime

  • La variété des décors
  • Un petit grain de folie
  • Les ennemis originaux
  • Quelques bonnes idées
  • Pas mal d’énigmes

On n'aime pas

  • Graphiquement moyen
  • Techniquement pas fou
  • Quelques passages dispensables
  • L’ergonomie très « PC »
  • Pas de carte dans la poche

Avec son approche très personnelle de l’horreur, ses ennemis originaux et ses petites énigmes bien trouvées, In Sound Mind entre dans cette catégorie ingrate des jeux qu’on aimerait aimer davantage mais qui souffrent de trop de petits défauts qui, cumulés, ternissent l’expérience. Entre ses allers-retours pénibles, ses graphismes moyens, ses soucis techniques, son absence de carte et sa peur quasi-absente, on passe un moment juste « sympa » devant notre écran alors qu’on cherchait à être transporté aux frontières du réel. A vous de voir si vous avez du temps à consacrer à une honnête série B entre deux triple A de fin d’année.

Note finale : 6.5 / 10
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