Test Resident Evil Village

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PS5

Des premiers leaks inquiétants à sa mise sur le marché, le huitième épisode canonique de la série Resident Evil aura suscité maintes interrogations tant la direction qu’il s’apprêtait à prendre semblait à l’opposé de l’ADN de la saga. Maintenant que nous avons terminé le jeu sur PlayStation 5, nous pouvons vous dire de quoi il en retourne dans un test complet garanti sans spoiler scénaristique.

Village People

Alors que la demi-tête de Chris Redfield trône fièrement sur la jaquette de Resident Evil : Village, ce sont bien les mains d’Ethan Winters que nous avons sous les yeux au démarrage du jeu. Cette suite directe de Resident Evil 7 : Biohazard prolonge ce reboot en vue intérieure quelques années après les mésaventures de notre héros et de sa femme Mia en Louisiane. Autrefois prisonniers de la famille Baker, elle-même contaminée par la moisissure mutamycète, ce couple atypique aura connu l’enfer avant de se retrouver et de fonder une famille au fin fond d’une Europe imaginaire. A peine Ethan a-t-il pris le temps de mettre leur fille Rosemary au lit que les choses se gâtent pour eux. A son réveil, notre bon père de famille se rend compte que sa gosse a disparu et que tous les indices mènent à un étrange village.

Visiblement depuis Resident Evil 4 l’image du Vieux Continent ne s’est pas améliorée chez Capcom et, après l’Espagne qui payait encore en pesetas en 2005, dans Resident Evil Village nous baignons en plein Moyen-Age. Coupé du monde, sans eau courante ni électricité mais avec un goût prononcé pour les rites païens et les sacrifices, ce petit monde semi-ouvert est archaïque pour un titre prenant place de nos jours. La grande nouveauté de cet opus - qui donne son titre au jeu - est de proposer une large zone à explorer sans temps de chargement. Si les débuts se heurtent à des portes cadenassées de l’autre côté, des serrures fermées et des obstacles infranchissables, les sentiers du bourg deviennent de plus en plus empruntables à mesure de notre progression dans l’histoire. Tel un hub, la place du village est le centre névralgique à partir duquel partent les différents chemins vers les autres zones. Le déroulement est balisé et il faut éliminer la menace du moment pour obtenir la clé qui débloquera l’accès à la suivante et ainsi de suite jusqu’au clap de fin. Soyons directs, ces allers-retours dans le village constituent la partie la plus faible du gameplay, réduite à une maigre exploration de couloirs et de casemates en plein jour, dans un silence indifférent. La tension est ici absence, cédant sa place à une chasse aux trésors assistée par une carte toujours aussi pratique. Les zones complétées, celles inexplorées, les portes fermées et certains objets à récupérer y sont clairement visibles pour optimiser ses déplacements.

Ethan est bien motivé à retrouver sa môme et ses recherches vont rapidement aboutir aux premières attaques de monstres. La communication de l’éditeur ayant déjà vendu la mèche, vous savez que cet épisode prend une direction complètement différente des anciens volets dont deux remakes sont sortis ces dernières années pour le plus grand bonheur des fans. Exit les populaires zombies et autres armes biologiques, cette fois nous aurons à faire à des loups-garous, des sorcières, des vampires, des harpies et autres créatures des marais sorties tout droit des contes horrifiques. Nous étions prévenus mais la thématique plus proche d’un Castlevania que d’un Resident Evil surprend quand même. La surprise est par contre un peu gâchée du côté du casting, le jeu dévoilant bien trop tôt les différents antagonistes dont les caractéristiques sont ostensiblement mises en avant comme le ferait Hideo Kojima dans un Metal Gear Solid. Nous n’en dirons pas plus pour ne pas vous spoiler, il suffit de tomber sur leurs fiches descriptives sur le site officiel pour cela. On ne présente plus, par exemple, dame Dimitrescu et ses filles dont le château a déjà fait l’objet de deux démos jouables. En revanche les autres vilains vous sont peut-être encore étrangers alors préservons le suspense.

7 + 4 = 8

Sans surprise, cette suite conserve bon nombre d’éléments de gameplay du septième volet, à commencer par sa vue intérieure et sa prise en main. La doublette L2/R2 sert toujours à viser et tirer, L1 à se protéger avec ses avants-bras, R1 à se soigner à grandes eaux, la croix directionnelle sert de raccourci aux armes et triangle ouvre l’inventaire. Ce dernier reprend le système de stockage par cases hérité de Resident Evil 4 et ce n’est d’ailleurs pas la seule influence du titre de 2005 puisque nous retrouvons également un marchant ambulant qui nous suit à la trace durant notre périple. Auprès de lui on peut dépenser des sommes folles en nouvelles armes, munitions, valises de transport (pour stocker plus d’objets), plans pour fabriquer nous-même des cartouches, fioles de soin et engins explosifs à partir de matières premières glanées de-ci de-là. Cet aspect confection n’est pas sans rappeler celui de The Last of Us. Le boutiquier est aussi armurier à ses heures perdues puisqu’il peut améliorer les statistiques de nos flingues contre des deniers et cuisinier lorsqu’il concocte des plats à partir des dépouilles d’animaux chassés à la volée (avec bonus permanents à la clé). Surtout, on peut lui refourguer tout un tas de babioles dérobées qu’il rachètera rubis sur ongle nous incitant ainsi à piller chaque logement, chaque vitrine, chaque cadavre à la recherche d’objets de valeur. Cette carrière à mi-temps de cambrioleur rajoute d’ailleurs un brin de durée de vie en saupoudrant la carte de coffres dont il faudra mériter le précieux contenu.


Au regard du catalogue d’armes proposées par le revendeur, l’orientation FPS bourrin de cet épisode sonne comme un aveu. Différents pistolets, plusieurs fusils à pompe, un fusil de sniper, un lance-grenades, un colt magnum, une mitraillette, des mines, des bombes tuyaux et un couteau pour casser des caisses. Autant d’engins de mort qui ne sont pas là pour décorer mais pour tirer sur des ennemis de plus en plus nombreux, de plus en plus résistants. Le spectre des délires de Resident Evil 4 rôde encore quand des monstres en armures ou des ennemis bio-mécaniques nous attaquent, incitant à une stratégie un poil différente des lycans de base. Malheureusement, le stress des premières minutes, alors armé d’un simple glock contre une horde de loups-garous, à se barricader dans des maisonnettes, s’évapore dès qu’on pose nos doigts sur un meilleur armement. En difficulté standard, la pénurie de place dans l’inventaire, d’argent ou de munition ne se fait pour ainsi dire jamais ressentir anéantissant la peur du manque. Passez donc directement au niveau supérieur pour regagner un peu de tension !

La licence Resident Evil est-elle en train de muter en simple shooter horrifique ? La dernière partie que ne renierait pas un Call of Duty pourrait nous le faire croire, mais le soft propose quand même  quelques bonnes scènes chocs pour valider son cahier des charges. L’audio 3D étant incroyablement immersive (jouer au casque est indispensable), le sentiment d’être encerclé par une menace fait son petit effet et le repère de Beneviento offre le moment le plus convaincant, en termes d’effroi, de cet épisode moins inspiré que le précédent. En contrepartie, celui-là a le mérite de proposer plusieurs cadres pour différents styles de peurs : de l’angoissant champ en jachère, à l’horreur gothique du château, de la maison hantée en passant par des grottes lugubres et les jets de vapeur brûlants d’une usine en fonctionnement. Autant de lieux que nous fera visiter un scénario fainéant qui a le culot de livrer ses plus grandes explications dans des documents consultables facultativement dans l’ultime salle du jeu, comme un rajout de dernière minute. La saga n’est pas réputée pour son histoire et se confirme une fois encore. Les puzzles ont quand à eux complètement disparus, relégués à une simple recherche d’objets clés à insérer au bon endroit.

Chérie, j’ai ray tracing les gosses

Que la série prenne une trajectoire différente, pourquoi pas, le changement était déjà au cœur de Resident Evil 7 et ce fut une totale réussite. Glauque, violent, dérangeant, le précédent opus était un parfait hommage à des classiques de l’horreur comme Massacre à la Tronçonneuse (pour ne citer que lui), sublimé par sa compatibilité avec le casque PlayStation VR. Une option qui n’est pas reconduite ici, faute de périphérique formaté pour la PlayStation 5 lorsque le développement fut initié sur les machines nouvelle génération. On peut tout de même se permettre de rêver d’un patch l’année prochaine lorsque le nouveau casque de réalité virtuelle de Sony sera disponible mais rien n’est moins sûr. Par contre, que cette compatibilité saute aussi sur PlayStation 4 est plus difficile à admettre puisqu’elle le casque est bien installé dessus et que cette option a fait (en partie) la réputation du sept.

A l’œuvre depuis 2017, le moteur maison RE Engine est encore sollicité pour cette suite, lui qui a l’avantage de tourner sur toutes les machines du moment. Il a encore été amélioré, certes, mais ne creuse pas le faussé entre les générations, les textures étant assez proches d’une mouture à l’autre. Nous aurions préféré un moteur graphique flambant neuf et réellement optimisé pour les nouvelles machines. Il faudra sans doute patienter jusqu’au prochain volet qui aura un nom du style RESIDENT EVIL : PIXELS ou quelque chose du genre. Sur PS5 le village s’affiche en 4K HDR et 60 images par seconde et tombe à 45 images par seconde lorsque le ray tracing est activé. Surtout connue pour sa gestion des lumières et des reflets en temps réel, cette feature peut être sacrifiée sans état d’âme ici car elle n’est pas tellement mise en valeur et grignote quelques frames parfois en dessous des 45 annoncés. Les surfaces réfléchissantes ne sont pas aussi nombreuses que les façades d’immeubles de Spider-Man : Miles Morales et les éclairages restent tout aussi saisissants même sans ray tracing. Sur PS4 Pro ce sera du 4K HDR / 30 images par seconde ou du 1080p HDR / 60 fps tandis que la console de lancement devra se contenter d’une résolution 900p HDR avec 45 images par secondes. Il est temps de songer à la relève pour celle-là.

Côté manette la DualSense nous fait profiter de ses gâchettes adaptatives avec une pression de plus en plus dure pour les armes lourdes, l’état de santé s’affiche selon la couleur de la lumière entourant le Touchpad et la prise jack accueille n’importe quel casque pour profiter d’un son 3D immersif (rappelons-le) et des doublages français, anglais et japonais notamment. Le temps de chargement ne fait guère plus de deux ou trois secondes au lancement de la partie. Enfin, comptez sur une durée de vie d’une grosse dizaine d’heures en difficulté normale, à condition de prendre le temps de remplir les objectifs facultatifs. Une fois l’aventure bouclée, il sera toujours temps de se plonger dans le mode The Mercenaries (des zones à purger de leurs ennemis) ou de retourner au village avec des armes bonus et des munitions infinies. Entre les armes, les concept arts, les figurines à acheter et les différentes vidéos, making-of et dossiers textuels à consulter (dont le rapport sur les Baker de 80 pages !) il y a encore de quoi faire passé le générique de fin. Notez pour conclure que le mode multijoueurs Resident Evil Re:Verse n’était pas encore disponible au moment de la rédaction de ce test et ne sera donc pas chroniqué ici.

Notre verdict

On aime

  • L’audio 3D immersive
  • La carte super pratique
  • La durée de vie correcte
  • Quelques scènes chocs
  • Plein de bonus à débloquer
  • Agréable à l’œil

On n'aime pas

  • L’orientation action pure
  • Les boss dévoilés trop tôt
  • Bien trop éloigné des origines
  • Trop facile en mode standard
  • Moins inspiré que le 7
  • Le scénario famélique
  • L’absence de VR

Partant sur les bases solides du reboot Resident Evil 7 : Biohazard en y ajoutant des éléments de Resident Evil 4 (l’inventaire en cases, le marchand ambulant, la profusion d’armes, certains types d’ennemis), ce Resident Evil : Village prend le virage de l’action pure et s’éloigne de plus en plus du genre survival-horror qu’il a créé il y a 25 ans. Le monde semi-ouvert n’apporte rien d’autre que des phases de recherche de vivres sans grande tension et le bestiaire puisé dans les contes et légendes rayonnera comme un joli hors-sujet aux yeux des fans de la première heure. Malgré ces écueils, quelques moments de pure trouille valent le détour et tout le travail autour de l’audio 3D immerge dans un univers inquiétant qu’il est difficile de quitter au bout d’une dizaine d’heures de jeu. Ce n’est pas un grand Resident Evil, le précédent étant même plus marquant, mais ce Village reste une valeur sûre en matière d’horreur sur PlayStation 5.

Note finale : 8 / 10
Les commentaires
Le
Mes craintes se sont confirmées par rapport à la démo. Bcp trop éloigné de la saga.
Le
Le Rouge a écrit : mer. 5 mai 2021 20:27 Mes craintes se sont confirmées par rapport à la démo. Bcp trop éloigné de la saga.
Oui c'est vrai c'est dommage, mais ça reste très bien je trouve
Le
T'as pas l'air super emballé pourtant tu lui donnes 8 ! Je m'attendais à un 7 à la lecture du test.

Sinon... Chérie, j’ai ray tracing les gosses... No comment :mdr: Sinon ce RE m'intéresse pas mal, j'ai adoré le 4 ! Et on disait déjà que le 4 s'éloignait beaucoup trop de la saga...
Le
Tonio_S a écrit : jeu. 6 mai 2021 09:51 T'as pas l'air super emballé pourtant tu lui donnes 8 ! Je m'attendais à un 7 à la lecture du test.
Tout pareil !
Le
L'éditeur nous interdit de parler en détail des meilleurs moments pour ne pas spoiler, mais je peux vous dire que certains d'entre eux valent carrément le détour. Notamment toute la zone Beneviento (qui apparemment est basée sur des coupes du 7). Le château est pas mal aussi.

Par contre le dernier quart du jeu vire au grand n'importe quoi...
Gui

Gui

Le
Tous tes points négatifs me refroidissent beaucoup... J'ai lâché la franchise depuis le 4 et j'ai vraiment beaucoup aimé le remake du 2 qui revenait au style original. Je pense que ça sera sans moi, ou alors dans deux ans sur le PS+ ^^
Le
Vincent a écrit : jeu. 6 mai 2021 11:02 L'éditeur nous interdit de parler en détail des meilleurs moments pour ne pas spoiler, mais je peux vous dire que certains d'entre eux valent carrément le détour. Notamment toute la zone Beneviento (qui apparemment est basée sur des coupes du 7). Le château est pas mal aussi.

Par contre le dernier quart du jeu vire grand au n'importe quoi...
En même temps, ça fait presque partie de l'ADN de la série un début stylé en huis clos avant un énorme freestyle tout pourri dans des environnements labo/métalliques :mdr:
Le
Gui a écrit : jeu. 6 mai 2021 12:57 Tous tes points négatifs me refroidissent beaucoup... J'ai lâché la franchise depuis le 4 et j'ai vraiment beaucoup aimé le remake du 2 qui revenait au style original. Je pense que ça sera sans moi, ou alors dans deux ans sur le PS+ ^^
Si tu as aimé le retour aux sources, pas sûr que tu adhères à celui là effectivement !
Le
Gui a écrit : jeu. 6 mai 2021 12:57 Tous tes points négatifs me refroidissent beaucoup... J'ai lâché la franchise depuis le 4 et j'ai vraiment beaucoup aimé le remake du 2 qui revenait au style original. Je pense que ça sera sans moi, ou alors dans deux ans sur le PS+ ^^
Reste sur le 2 alors :D

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