Test Dead or Alive 6

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PS4

Quatre ans presque jour pour jour après l’apparition de Dead or Alive 5 : Last Round sur les machines actuelles, lui-même dérivé du Dead or Alive 5 original sorti sur la précédente génération en 2012, les fans de la série de la Team Ninja peuvent enfin découvrir aujourd’hui son sixième opus pour lequel son directeur Yohei Shimbori a fait le pari d’une plus grande accessibilité avec pour ambition d’élargir son public. Une orientation accueillie fraîchement par les vétérans de la franchise, qui finalement s’accommoderont sans doute assez vite des modifications de gameplay mais tiqueront peut-être sur d’autres aspects du jeu.

Alors que l’itération Last Round du précédent opus incluait en tant que « version complètement définitive on vous jure » pas moins de 34 combattants (le DOA 5 de base n’en comptait que 22), Dead or Alive 6 ne propose pour sa sortie qu’une sélection de 24 personnages parmi lesquels 22 têtes connues et 2 petits nouveaux. On retrouve ainsi dans la première catégorie 12 femmes (Kasumi, Helena, Tina, Mila, Ayane, Leifang, Hitomi, Christie, Marie Rose, Honoka, Kokoro et Lisa/La Mariposa) et 10 hommes (Zack, Bass, Bayman, Jann Lee, Rig, Hayabusa, Hayate, Brad Wong, Eliot et Raidou), tandis que la seconde catégorie joue la parité avec Nico et Diego : la première est une scientifique adepte du pencak silat qui joue un rôle central dans le scénario de ce nouvel opus, le second un jeune new-yorkais qui tente de gagner de l’argent en enchaînant les combats de rue pour aider sa mère malade. Selon votre mode d’obtention du jeu ce casting peut être enrichi de Nyotengu (précommande numérique) et Phase 4 (édition Digital Deluxe), plusieurs DLC étant attendus dans les semaines et mois à venir pour compléter l’offre.


Qui dit Dead or Alive dit évidemment guerrières à la plastique irréprochable et aux formes généreuses (nous y reviendrons), mais aussi sélection de costumes à débloquer pour chaque personnage. S’il suffisait par le passé d’enchaîner les performances sur différents modes de jeu pour obtenir une garde-robe complète, ce nouvel opus change la donne et pas pour le meilleur : vos prestations dans l’arène vous rapporteront en effet des points de joueur que vous pourrez ensuite utiliser pour acheter des lunettes, coiffures et tenues pour vos personnages, mais les costumes devront d’abord être débloqués en dépensant pour chacun d’entre eux de 200 à 1000 pièces de costume récupérées dans certains modes de jeu. Le hic (ou le scandale, à vous de voir), c’est qu’il est impossible de choisir à quelle tenue ces pièces sont affectées : le jeu les verse automatiquement sur un costume sélectionné aléatoirement, et va jusqu’à vous voler votre « monnaie » si vous aviez remporté plus de pièces que nécessaire pour le débloquer ! Quand on sait qu’en plus les 15 costumes de chaque combattant (hors DLC) sont en réalité composés de 5 clones avec 3 variations de couleurs pour chacun, on comprend qu’il sera long et frustrant d’obtenir la tenue rêvée…

Une expérience solo plutôt complète mais un multi bien léger

Une bonne manière de se faire une petite idée de chaque combattant est de se lancer dans le mode Histoire du jeu qui démarre là où celui de son prédécesseur s’était arrêté : sans entrer dans les détails vous vivrez différentes séquences (simples cut-scenes et vrais combats) gravitant autour de l’organisation puis du déroulement du sixième tournoi Dead or Alive, et prendrez ainsi successivement en main tous les personnages du jeu. Mais alors que le scénario de Dead or Alive 5 nous avait déjà paru confus malgré son enchaînement prédéfini de séquences, celui de sa suite parvient à faire pire en présentant ses chapitres sur une frise chronologique que l’on peut parcourir librement : seuls quelques-uns sont disponibles au départ et il faudra les terminer pour débloquer les suivants, mais naviguer au hasard entre toutes les séquences disponibles a toutes les chances de vous faire perdre le fil d’une narration par ailleurs pas franchement accrocheuse… Et si les boutons L2/R2 sont supposés vous faire passer de l’épisode actuel au précédent ou au suivant, il faut bien reconnaître que nous n’avons pas toujours bien compris le lien entre deux séquences successives ! Heureusement la facilité déconcertante des combats vous permettra de boucler l’affaire en à peine trois heures, et au passage de débloquer Raidou afin d’en profiter dans les autres modes de jeu.

Vous pourrez alors vous attaquer au mode Quête DOA qui rassemble pas moins de 104 épreuves comportant chacune trois objectifs. Vous devrez par exemple réussir un combo occasionnant une quantité donnée de dégâts, réussir telle ou telle attaque, bloquer un type précis de coup ou encore atteindre un score cible. Chaque objectif rempli vous rapportera des points de joueur tandis que compléter les trois objectifs d’une épreuve vous permettra d’obtenir des points de costume.

Avant de vous lancer dans les classiques sous-modes de la section Combat qui propose du Versus, de l’Arcade, du Contre-la-Montre et de la Survie mais fait curieusement l’impasse sur les matchs en Tag, un rapide détour par la section Entraînement vous permettra de perfectionner votre prise en main de chaque personnage : outre l’Entraînement libre, vous y trouverez un Tutoriel commun à tous composé de 40 leçons incluant des exercices et des missions, un Entraînement aux commandes comptant plus d’une centaine de manœuvres pour chaque personnage, et les Défis Combo proposant 20 défis par combattant.

Le mode DOA Central vous permettra de customiser l’apparence de vos guerriers et de sauver jusqu’à huit configurations pour chacun d’entre eux, de suivre vos statistiques, de visionner un combat enregistré, de sélectionner vos musiques, et d’en apprendre un peu plus sur l’univers et les personnages de ce sixième opus.

Curieusement, la section En ligne du jeu est pour le moment réduite à peau de chagrin avec pour seule option les Matchs de classement. Une mise à jour intégrant un système de lobby devrait arriver dans le courant du mois, mais on peut s’étonner d’une telle absence alors que les développeurs avaient annoncé vouloir redorer leur blason dans le domaine de l’eSport… Quant à la qualité du code réseau il est comme souvent difficile de porter un jugement alors que nos sessions de test se sont déroulées sur des serveurs loin de leur pleine charge : on y reviendra une fois l’aspect online du jeu un peu plus étoffé !

Un jeu volontairement plus accessible

Côté maniabilité les habitués de la série n’auront aucun mal à reprendre leurs marques puisqu’ils retrouveront les commandes classiques de coup de poing (Triangle), coup de pied (Rond), prise/contre (Carré) et projection (Triangle), chaque manœuvre pouvant toujours être effectuée à trois hauteurs différentes (basse, moyenne, haute). Le système en triangle façon pierre/feuille/ciseaux est évidemment toujours d’actualité, les coups l’emportant sur les projections qui l’emportent sur les prises qui l’emportent sur les coups. Une bonne anticipation reste donc l’une des clés de la victoire, de même que la bonne connaissance de la panoplie des coups de votre personnage et dans une certaine mesure de votre adversaire !

Si les projections n’ont pas subi de changement majeur, sachez qu’il est désormais possible pour les prises de choisir un système à trois points plutôt qu’à quatre : il n’y alors plus de distinction entre les coups de poing et les coups de pied moyens, la même manipulation permettant de les contrer. De quoi simplifier cet aspect du jeu pour les nouveaux venus, mais il y a fort à parier que les joueurs plus expérimentés conserveront le système classique en vigueur jusqu’ici dans la série.


C’est évidemment du côté des attaques que les changements apportés par ce sixième opus sont les plus significatifs, avec en premier lieu la disparition des Critical Burst, Power Blow et Power Launcher introduits par le précédent volet. Une nouvelle jauge dite de rupture apparaît en revanche sous la barre de vie des personnages, se remplissant au fil des coups reçus et encaissés et utilisable en combinant le bouton de Spécial (R1) avec une direction. Dès qu’elle est à moitié remplie, il est possible de l’utiliser en effectuant une prise (Break Hold) qui bloquera l’attaque adverse quelle que soit sa hauteur (arrière+R1). Lorsqu’elle est pleine c’est un coup briseur qui peut être lancé (Break Blow), qui vous permettra d’atteindre votre adversaire en traversant son attaque haute ou moyenne mais qui vous laissera vulnérable aux attaques basses (avant+R1). Indépendamment de la jauge, le bouton R1 peut être martelé quatre fois de suite pour déclencher le combo Ruée Fatale (Fatal Rush) : son premier coup peut être paré/esquivé de manière classique, mais s’il connecte il occasionnera chez l’adversaire un étourdissement fatal l’empêchant pendant un court instant de frapper ou parer, vous permettant de poursuivre votre enchaînement comme bon vous semble. Il devra alors subir jusqu’à la fin du combo, ou bien utiliser s’il le peut le Break Hold décrit ci-dessus pour vous interrompre. A noter que si votre jauge de rupture est remplie et que votre Ruée Fatale arrive à son terme, votre personnage terminera automatiquement par un Break Blow dévastateur. Enfin, sachez que R1 peut aussi s’utiliser en combinaison avec les directions haut/bas pour effectuer un pas de côté ultra-rapide suivi d’une attaque.

Avec des attaques si puissantes affectées à un unique bouton, beaucoup craignaient que les combats de ce Dead or Alive 6 deviennent complètement brouillons avec des novices matraquant R1 pour enchaîner les Ruées Fatales. S’il faut avouer que la manœuvre est tentante, on comprend vite que tout abus sera sévèrement puni par un joueur expérimenté qui saura non seulement la contrer mais aussi profiter ensuite de l’ouverture ainsi provoquée. Le pari de Yohei Shimbori semble en ce sens gagné, permettant aux débutants de s’amuser en sortant des coups spectaculaires de manière très simple, et ce sans pénaliser les vétérans qui cherchent à maîtriser le système.

Une réalisation qui stagne

Là où le bât blesse, c’est que la série qui nous en mettait autrefois plein les yeux par sa technique de haut vol a ici un peu de mal à impressionner : le rendu de Dead or Alive 6 n’est pas si différent de celui de Last Round, aliasing inclus, avec des textures qui manquent trop souvent de détails et une gestion de la lumière relativement basique.

Entendons-nous bien les personnages sont toujours superbement modélisés, en particulier les demoiselles dont les attributs bougent toujours selon une physique qui leur est propre (désactivable dans les menus), mais les décors ne semblent pas avoir bénéficié du même soin et seules quelques-unes des 14 arènes parviennent réellement à sortir du lot, souvent grâce à leurs dangers scriptés. On pense par exemple aux tentacules géants sur le bateau de Forbidden Fortune, aux dinosaures sur Lost Paradise ou au camion-citerne de Road Rage. Et si l’on apprécie de voir nos combattants transpirer, saigner et se salir durant les affrontements, leurs vêtements déchirés toujours au même endroit font un peu cheap de nos jours.

Précisons au passage que le menu Options du jeu inclut une section Graphismes sur PlayStation 4 Pro permettant de privilégier la beauté du rendu ou la fluidité de l’action : un paramètre dont nous n’avons pas encore réussi à comprendre l’intérêt puisque, quelle que soit sa valeur, nos parties sont restées parfaitement fluides sans paraître plus ou moins jolies !

Dans un registre plus technique, signalons que les temps de chargement fréquents et relativement longs finissent par devenir pénibles, notamment dans le mode Histoire où l’on passe parfois plus de temps à attendre une cinématique ou un combat qu’à la regarder ou le disputer. Un phénomène qui touche aussi le mode Quête DOA dans lequel réessayer un combat immédiatement après l’avoir terminé semble relancer le chargement complet de l’arène et des personnages…

On termine avec un mot sur la bande son qui une fois n’est pas coutume nous sert des musiques qui ne lassent pas encore au bout de vingt minutes, mais dont la plupart des effets (voix, coups…) semblent avoir été directement repris du précédent opus.

Notre verdict

On aime

  • Un gameplay plus accessible mais toujours riche
  • De quoi s’occuper en solo
  • Quelques arènes qui sortent du lot
  • Les combattantes les plus avenantes du jeu vidéo

On n'aime pas

  • Un mode Histoire beaucoup trop facile
  • Le système de déblocage des costumes
  • Des costumes clonés avec variations des couleurs
  • On attendait mieux graphiquement
  • Les temps de chargement trop longs
  • Pas de matchs en Tag
  • Pas de lobby en ligne pour le moment

Ceux qui craignaient que les ajustements de gameplay apportés par ce sixième opus introduisent un déséquilibre entre débutants adeptes du button mashing et joueurs expérimentés à la recherche de combats plus techniques peuvent être rassurés : le travail de la Team Ninja permettra bien aux premiers de sortir des coups spectaculaires sans trop forcer, mais les seconds devraient facilement garder le dessus une fois les nouvelles mécaniques assimilées. Le contenu proposé devrait en outre occuper pendant un bon moment les joueurs soucieux de se perfectionner, en attendant que la composante en ligne s’enrichisse d’options un peu plus variées. Dommage tout de même que certains aspects du jeu ne permettent pas d’être beaucoup plus enthousiaste : le système de déblocage des costumes est à revoir, le mode Histoire est trop facile, et la réalisation n’a pas progressé significativement depuis Dead or Alive 5 : Last Round. Autant de pistes à creuser pour le prochain opus !

Note finale : 7 / 10
Les commentaires
Le
Ils cassent les burnes avec leur système ultra abusé de dlc.
Le
Les DLC ne seraient pas si gênants si les costumes de base n’abusaient pas des variations de couleurs et que le système pour les débloquer n’était pas si chiant. :P
Alx

Alx

Le
Cinq costumes uniques par perso ça me semble quand même plus qu'assez, après qu'ils vendent des tombereaux de costumes supplémentaires à prix d'or, pourquoi pas tant qu'il y a des c... des enthousiastes pour les acheter. :P
M'enfin vu le temps que je passe sur les jeux en ce moment, je me demande si je ne vais pas attendre la version "free to play" pour me prendre le jeu par morceaux.

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